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Professora da UCPel analisa o fenômeno Pokémon Go em evento estadual
22.08.2016 | 10:11 | #jornalismo #publicidade-e-propaganda
Professora da UCPel analisa o fenômeno Pokémon Go em evento estadual
Grande fenômeno mobile, o Pokémon Go tomou as ruas desde que foi liberado no Brasil, no começo deste mês. O lançamento coincidiu com a ComicCon RS, convenção gaúcha de quadrinhos e cultura pop que contou com a participação da professora dos cursos de Jornalismo e Publicidade e Propaganda da Universidade Católica de Pelotas (UCPel), Otavia Cé. Ela falou no evento, que ocorreu neste fim de semana na Universidade Luterana do Brasil (Ulbra), em Canoas, sobre o game e as adaptações de jogos para o cinema.

Otavia levou para debate o tema “Pokémon Go e o impacto dos games na indústria de cultura pop”, com argumentos embasados no universo acadêmico, como conceitos de publicidade, bussiness e análise de discurso. O aplicativo é considerado pela professora um fenômeno assustador. Ela esteve nos Estados Unidos em julho, período no qual o app já havia sido lançado no país. “As pokestops (locais onde podem ser capturadas as pokebolas e no qual há maior incidência de pokémons) podem se transformar em um fenômeno publicitário", acredita, ao destacar que a maioria das lojas estampavam cartazes informando ser Pokestops. "E as que não eram, diziam ser possível jogar ali também. Ser uma pokestop atrai muitas visitas, então isso pode se transformar em um ótimo meio de captação de recursos para a desenvolvedora”, completa.

Segundo Otavia, só depende da Niantic, proprietária do aplicativo, para que o jogo se consolide como um sucesso mundial. “Pelo que acompanhamos, a empresa não é uma gigante e não tem conseguido dar suporte aos jogadores. Esse fenômeno gigantesco não era esperado”, alerta. 

Mesmo com a incerteza com relação ao aplicativo, Otavia garante que ele abriu novas portas ao universo da comunicação. “A realidade aumentada está em alta no momento. O Pokémon Go mostrou como pode ser simples e eficaz fazê-la. Essa iniciativa deve inspirar outros nichos de mercado, que não só os games”, projeta. 

E ao falar sobre o motivo do sucesso, é precisa: “A questão nostalgia é um ponto muito forte, o fator novidade chama muita atenção e hoje ser geek e nerd é chique. Além disso, o apelo comercial do app é muito forte. Pokémon é uma máquina de publicidade”.

Do console para a telona

Além do debate sobre o Pokémon, Otavia participou da discussão “O passado, presente e futuro das adaptações de games para o cinema”. Foram abordados temas como as franquias de filmes Mortal Kombat, de heróis da DC Entertainement e da Marvel, bem como o surgimento de personagens oriundos dos games que ganharam as telas de cinema. 

Na ocasião, ela detalhou os três tempos no contexto das adaptações. No passado, os jogos eram tratados como segunda categoria no cinema, normalmente em produções de baixo custo. Depois da percepção de mercado cinematográfico de que as franquias de heróis eram sinônimo de sucesso, contexto vivido no presente, ela aponta o superaproveitamento dos personagens da DC e da Marvel nas telas. “Estão esgotando o mundo desses super-heróis. As variantes são muitas e os filmes acabam sendo mais do mesmo, com fórmulas caricatas e já ultrapassadas”, critica. 

Para o futuro, Otavia projeta que jogos influenciarão ainda mais o cinema. “Existe uma expectativa muito grande em cima do filme sobre o jogo Assassins Creed. Se ele for uma grande produção, a tendência é que sejam utilizados cada vez mais personagens que só eram vistos nos videogames”, opina. 
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